• Veröffentlichungsdatum : 14.03.2021

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Let's Play! COVID-BUSTER

Robert Fritz

„Was hat das Corona-Virus mit einem Spiel zu tun?“, wird sich mancher angesichts der laufenden Pandemie fragen. „Profis spielen nicht!“, mag ein anderes Argument von Kritikern lauten. Aber gerade komplexe globale Herausforderungen benötigen innovative und kreative Antworten. Was spricht dagegen, sich diesen auch „spieltheoretisch“ zu nähern? Schließlich bietet „Educational-Gaming“ die Möglichkeit, diese Komplexität zu erfassen. Klingt einfach – ist es aber nicht. Die Theresianische Militärakademie entwickelte interdisziplinär und mit Einbindung verschiedener Partner aus der öffentlichen Verwaltung sowie der Wirtschaft eine analoge Simulation zum gesamtstaatlichen Krisenmanagement bei einer Pandemie, die sich derzeit in der Testphase befindet.

Vom Kriegsspiel zur Konfliktsimulation

Das Kriegsspiel (auch „Wargame“) ist keine neue Ausbildungsmethode, sondern spielte in der Geschichte immer wieder eine Rolle. Das preußische Kriegsspiel, das als Analyse der Napoleonischen Kriege mit dem Segen des damaligen Generalstabschefs Carl von Müffling eine Blütezeit erlebte, trug zum Aufstieg der Preußischen Armee im 19. Jahrhundert bei und war in den deutschen Offiziersklubs bis zum Ersten Weltkrieg salonfähig. Das Wargaming des Pazifikkrieges im Zweiten Weltkrieg durch die US-Streitkräfte nahm mit Ausnahme der „Kamikaze-Bedrohung“ dessen Verlauf ziemlich genau vorweg. Bei der Übung „Millenium Challenge 2002“ des Pentagons über eine mögliche militärische Auseinandersetzung zwischen den USA und einem fiktiven Nahoststaat (Iran/Irak) ließ ein Wargame den Glanz der U.S. Navy in wenigen Minuten verblassen. Dort gelang es dem Red Team (der Gegner bei einem Planspiel; Anm.) unter Führung eines ehemaligen Kommandeurs der U.S. Marines, einen Flugzeugträger, 18 Schiffe und somit die gesamte Landungsflotte mit Kamikaze-Schnellbooten und Raketensalven zu versenken.

In Verbindung mit dieser spielerischen Lernmethode hat sich eine eigene Wissenschaft mit zahlreichen Fachbegriffen entwickelt. Die Palette reicht von Operations Research, Kriegsspiel, Wargaming, Strategic- oder Presidential Gaming (z. B. mit US-Präsident John F. Kennedy während der Kuba-Krise), Planspiel, Red Teaming über Business Wargaming, Manual oder Matrix Games bzw. von Konfliktsimulationen/Conflict Simulations/CoSims bis zu allgemeinen Bezeichnungen wie Professional-, Serious- oder Educational Gaming. Auch wenn das Wort „Spiel“ bewusst vermieden wird, soll bei dieser Form der Wissensvermittlung der Spieltrieb des Menschen genutzt werden.

Nicht nur in der digitalen Welt ist eine starke Vernetzung der Wirtschaft mit den Streitkräften zu erkennen, weshalb kommerzielle Freizeitangebote für militärische Ausbildungszwecke adaptiert werden. Seit Jahrzehnten gibt es unter dem Label „Connections“ einen regen Austausch zwischen militärischen Planspielern und Entwicklern von Konfliktsimulationen der analogen Hobbyszene. Darunter befinden sich aktive und ehemalige Militärs, CIA-Analysten, NASA-Programmierer, Thriller-Autoren oder Berater von Streitkräften. Die Designs für den Freizeitmarkt reichen von einem israelischen Luftschlag gegen das iranische Nuklearprogramm (Persian Incursion), der Auseinandersetzung mit dem Afghanistan- bzw. Irak-Konflikt auf verschiedenen Ebenen (A Distant Plain, BCT/Brigade Combat Team Command Kandahar oder Warfighter – The Tactical Special Forces Card Game), dem globalen Krieg gegen den Terror (Labyrinth – The War on Terror 2001-?) bis zu möglichen Konflikten der Zukunft (Putin Strikes – the Coming War in Europe, Next War: Poland, Fitna: Global War in the Middle East etc.). Es ist dokumentiert, dass das Pentagon in der ersten Phase der Planungen für die Operation „Desert Storm“ auf die Simulation eines Hobby-Designers zurückgriff (Gulf Strike). Auch die Arbeit eines amerikanischen Lehrers, bei der Schüler ab neun Jahren diverse Regierungsämter verschiedener fiktiver Nationen übernehmen und spielerisch geopolitische und wirtschaftliche Zusammenhänge erfahren, öffnete Türen zum US-Verteidigungsminister Leon Panetta und zu seinem Generalstab (World Peace Game).

In der Vergangenheit wurden in verschiedenen Staaten bereits Pandemielagen gespielt, die grundsätzlich immer die gleichen Ergebnisse lieferten: Zu geringe Kapazitäten, Lieferengpässe, Schnittstellenprobleme bzw. Kompetenzkonflikte und am Ende eine Ruhestätte der Erkenntnisse in einem Archiv. Dies ist beklemmend, bestätigt aber aktuelle Management-Dilemmas. So ist in der Wirtschaft ein Lieferservicegrad von 100 Prozent nur für besondere Fälle betriebswirtschaftlich gerechtfertigt, oder es lassen sich in einer Demokratie unangenehme Maßnahmen nur bei konkreten Bedrohungen „verkaufen“. Man denke nur an die mangelnde Vorsorge für einen Störfall in einem Atomkraftwerk, bei einem Blackout oder gar bei einem Atomkrieg.

Marktanalyse und Inspirationsquellen

Das Kreativunternehmen Tablewood Studios beschäftigt sich seit vielen Jahren mit Konfliktsimulationen. Der erste Schritt war eine Marktanalyse über bestehende Systeme, die zweckmäßig und verwertbar erschienen. Der im deutschen Sprachraum einzige Professor für Ludologie (die Lehre vom Spielen; Anm.), Jens Junge, hat 104 Elemente definiert (z. B. Zufall: Sechs-Flächen-Würfel oder Ereigniskarten), worauf grundsätzlich alle Designs zurückgreifen. Tablewood Studios besitzt eine Ludothek von über 1 000 verschiedenen Titeln, und aus einer Reihe von Kandidaten wurden zwei für den nächsten Projektschritt ausgewählt: „Aftershock – A Humanitarian Crisis Game“ und die erfolgreiche Spielreihe „Pandemic/Pandemie“.

„Aftershock – A Humanitarian Crisis Game“ von Rex Brynen und Thomas Fisher ist eine vorbildliche Umsetzung des Zusammenwirkens internationaler Kräfte nach einer Erdbebenkatastrophe. Es spielt in dem fiktiven Staat Carana, der bei der Einsatzvorbereitung für Friedensoperationen der Vereinten Nationen immer wieder Krisen meistern muss. Das Konzept entstand im Zuge eines „Game Lab“ bei der Fachkonferenz „Connections“ unter Anwesenheit diverser Experten, die ihre Erfahrungen mit dem Einsatz der amerikanischen Hilfskräfte auf Haiti im Jahr 2010 einbrachten. Vom Konzept bis zum fertigen Produkt vergingen zwei Jahre. Es ist als kooperatives Spiel sowohl für den privaten Gebrauch im Wohnzimmer als auch für den Einsatz im Lehrsaal geeignet. Es wurde und wird an Universitäten und diversen militärischen Einrichtungen gespielt (z. B. National Defense University, U.S. Army War College, King´s College London, NATO ACT, 40 Commando Royal Marines, 9th Mission Support Command/U.S. Army Reserve).

„Pandemic“ von Matt Leacock befasst sich mit der globalen Bekämpfung verschiedener Seuchen, und die cleveren Grundmechanismen haben zu mehreren Erweiterungen geführt. Vor allem die Steuerung der Ausbreitung eines Virus hat sich bei der Entwicklung von COVID Buster förmlich aufgedrängt.

Vom Auftrag zum Prototyp

Die Entwicklungsabteilung der Militärakademie stellte unter Leitung von Oberst dG Dr. Markus Reisner nach der ersten Corona-Welle Überlegungen zur Entwicklung eines COVID-19-Planspieles an. Dabei stellte sich zunächst die Frage, den traditionellen Weg vergleichbarer Projekte zu gehen oder neue Ansätze zu suchen. Einerseits stellt eine Pandemielage völlig neue Anforderungen an militärische Fähigkeiten, andererseits besteht die größte Herausforderung wohl darin, die verschiedenen Akteure effizient zum Zusammenwirken zu bringen. Als Zielgruppen wurde nicht nur das Militär festgelegt, sondern auch andere Behörden, die Wirtschaft und zivile Organisationen. Die Entwicklungsabteilung entschied sich, einen externen Kooperationspartner für diese Aufgabe zu suchen.

Bei der Konzeptentwicklung kam es insbesondere darauf an, jene Kernfaktoren zu identifizieren, die eine Pandemielage beeinflussen. Spieltechnisch musste abstrahiert werden, um das System in einer vertretbaren Zeit meistern zu können. Das Regelwerk von Manual Games ist komplex (mit einem Vertragstext vergleichbar), wobei durch den Einsatz von Kartendecks mit Fach- bzw. Regelinformationen der Spielfluss begünstigt werden kann. Eine Storyline mit Schlüsselereignissen soll die Aufmerksamkeit aller Teilnehmer über den gesamten Verlauf erhalten. Es wäre jedoch kontraproduktiv, diese Form der Simulation in eine historische Zeitlinie mit Realdaten zu pressen, da so Ausbildungszeit durch Buchhaltung und Leerläufe verloren geht.

 

Hier kommen die Vorteile digitaler Lösungen zum Tragen, bei denen programmierte Algorithmen im Hintergrund die Arbeit der Teilnehmer übernehmen. Dem steht der Vorteil einer analogen Lösung gegenüber, deren Rechenmodelle transparent sind und mit geringem Aufwand an die Bedürfnisse und Erfahrungen der Nutzer angepasst werden können. Neben der sozialen Interaktion ist die Stärkung der kognitiven Fähigkeiten durch die intensive Auseinandersetzung mit komplexen Situationen, der Sprache und Rechenmodellen ein weiterer Vorteil. Die digitale und analoge Welt sollten sich hier nicht als Konkurrenz verstehen, sondern sinnvoll ergänzen. Schließlich beginnt beinahe jede Idee auf einem Blatt Papier. Die Kunst ist es, die besten Mittel zu finden, da der Markt nicht nur qualitativ hochwertige Produkte zu bieten hat.

In vergangenen Laborsituationen hat sich gezeigt, dass die verfügbare Ausbildungszeit bei Laufbahnkursen nicht ausreicht, um komplexe Regelwerke von Manual Games zu verinnerlichen. Im Jahr 2012 wurde beispielsweise die Solitaire-Konfliktsimulation „Phantom Fury“ über die zweite Schlacht um Fallujah im Irak-Krieg in eine kooperative Lehrsaalvariante transformiert und am Institut für Offiziersfortbildung an der Theresianischen Militärakademie angespielt. Zwar konnten Gefechtsgrundlagen des Kampfes im urbanen Gelände vermittelt werden, die Regeln waren aber zu komplex und der Zeitaufwand war zulasten der zu vermittelnden Lehrinhalte gegangen. Andererseits sind derartige Simulationen ein hilfreiches Analysetool. Ein seriöses Design setzt voraus, dass die Kernparameter eines Konfliktes ausreichend analysiert und aufeinander abgestimmt sind. Mit geringen Mitteln hält man dann ein kompaktes Informationspaket in den Händen, das in der Kaderfortbildung eines Verbandes eingesetzt werden könnte. Die US-Streitkräfte haben ihren Soldaten im Irak und in Afghanistan bei der Truppenbetreuung derartige Simulationen zur Verfügung gestellt, die vor Ort auch professionell genutzt wurden. Diese analogen Lehrmittel sollten keine anderen Werkzeuge ersetzen, sondern die vorhandenen sinnvoll ergänzen.

Digital oder analog?

Jim Dunnigan, Urgestein der Simulationsbranche, Buchautor und ehemaliger Berater der US-Armee hat in einem Interview verraten, dass es viele Entscheidungsträger lieben, „(...) wenn aufwändig animierte Bilder an die Wand geworfen werden und diverse Lämpchen in allen Farben leuchten.“ Ein pensionierter General und ehemaliger Taktiklehrer der Landesverteidigungsakademie berichtete über das Phänomen, dass Lehrgangsteilnehmer in analogen Zeiten die Rechenmodelle für Gefechtssituationen gerne hinterfragten. Nach Inbetriebnahme des Führungssimulators auf Basis derselben Rechenmodelle wurde der Gefechtsverlauf jedoch kritiklos hingenommen.

Bei allen Reizen und Vorteilen der modernen Technik sprechen die geringen Investitionskosten sowie die Unabhängigkeit von Akku- oder Prozessorenleistungen für analoge Lösungen. Zusätzlich entfällt das digitale Wettrüsten, das vor allem von Grafikkarten dominiert wird. Die Branche bietet aber bereits Mischsysteme an, um diversen Zielgruppen gerecht zu werden. Gerade während einer Pandemie erscheinen Play-by-Mail-Systeme bzw. Spielrunden via Telekonferenz zweckmäßig

Simulation COVID Buster

COVID Buster behandelt die komplexe Interaktion von vier verschiedenen Akteuren im gesamtstaatlichen Krisenmanagement bei einer globalen Pandemie. Diese sind die Gesundheitsbehörden aller Ebenen, das Rote Kreuz, stellvertretend für alle nichtstaatlichen Organisationen, die Polizei und das Bundesheer. Weitere Akteure treten mittels Spielkarten und damit verbundener Ereignisse in Erscheinung. Das Szenario basiert auf der aktuellen COVID-19-Pandemie und berücksichtigt nationale sowie internationale Aspekte. Obwohl das kooperative Planspiel für vier Spieler entwickelt wurde, kann es mit weniger (sogar alleine) bzw. mit mehreren Spielern (eingeteilt in vier Gruppen) im Lehrsaal gespielt werden. Konkret wird die Pandemielage in Österreich unter Beachtung historischer und fiktiver Entwicklungen beleuchtet. Erfahrungen anderer Nationen wurden integriert, sofern diese Ereignisse für Österreich relevant erschienen. Die Situation in den Nachbarstaaten bzw. die globale Pandemieentwicklung wurde ebenfalls berücksichtigt.

Spiel mit zwölf Runden

Die Simulation umfasst zwölf Spielrunden und repräsentiert damit zwölf Monate des gesamtstaatlichen Krisenmanagements. Der Spielmechanismus berücksichtigt eine wellenartige Lageentwicklung mit hohen Steigerungsraten von Infektionen und Phasen der Lockerung durch erfolgreiche Eindämmungsmaßnahmen. Bei zunehmenden Infektionsraten ist mit Versorgungsengpässen bzw. Einschränkungen der Auftragserfüllung zu rechnen. Eine länger andauernde Pandemie mit gesamtstaatlichen Restriktionen könnte durchaus zu wirtschaftlichen Turbulenzen bzw. sozialen Unruhen führen. Trotz der Pandemie dreht sich die Welt auch in der Simulation weiter. Andere Herausforderungen bzw. Gefahren wie Elementarereignisse, Massenmigration oder Terrorszenarien, die Einsatzkräfte binden, sind deshalb ebenfalls enthalten.

Das primäre Ziel der Teilnehmer ist es, die Handlungsfähigkeit des Staates bzw. der Akteure zu erhalten und die Ausbreitung der COVID-19-Pandemie einzudämmen. Der Erfolg wird durch „Regierungspunkte“ gemessen. Diese werden bei erfolgreichen Maßnahmen der Akteure gewonnen bzw. gehen bei falschen Entscheidungen verloren (Good bzw. Bad Governance). Für alle Spieler gibt es einen gemeinsamen Regierungspunkte-Score. Die Teilnehmer müssen auch die öffentliche bzw. politische Unterstützung für ihre jeweilige Organisation erhalten. Hier wird der Erfolg mittels Einsatzpunkten separat dokumentiert. Fallweise können diese als Geldmittel für zusätzliche personelle und materielle Ressourcen verwendet werden.

Als Material stehen folgende Arbeitsmittel zur Verfügung: Briefings für die Akteure, Plan für die gesamtstaatliche Koordination, Koordinationskarten, je Bundesland ein Plan für die Pandemie-lage bzw. Aufträge der verfügbaren Kräfte, Einsatzteams, vier Gruppen von kritischen Bedarfsgütern bzw. Produktionsstätten in Verbindung mit den Fachbereichen der gesamtstaatlichen Koordination (1. Gruppe: Intensivbetten inkl. der medizinischen Technik zur Beatmung; 2. Gruppe: Desinfektionsmittel bzw. Blutplasma; 3. Gruppe: Test-Kits bzw. Medikamente; 4. Gruppe: Mund-Nasen-Schutz bzw. Schutzbekleidung), ein Plan für die nationale und internationale Versorgungslage zur Darstellung des Liefermarktes für kritische Bedarfsgüter, Seuchenwürfel und Infektionskarten, Infektionsplan für Nachbarstaaten, Ereignis- und Bedarfskarten, Sonderkarten für Medienpräsenz, einem harten Lockdown, Erkundungen bzw. Bürgerproteste, ein Kalender sowie eine Übersicht für Monitoring und Evaluierung.

Spielzug mit sieben Phasen

Jeder Akteur arbeitet in seinem Spielzug sieben Phasen ab: Die Koordinations-, Ereignis-, Personaleinsatz-, Bedarfsdeckungs-, Sondereinsatz-, Infektions- und Nachschubphase. Kernelemente von COVID Buster sind diverse Kartendecks, die den Verlauf bestimmen. In den Bundesländern werden Bedarfskarten aufgedeckt. Entweder handelt es sich beim aktuellen Bedarf um eine regionale Pandemielage, einen lokalen Cluster – beide geben den Umfang der gefährdeten Menschen an – oder um eine besondere Situation wie z. B. eine Corona-Demo, die unverzügliche Auswirkungen hat.

In der Koordinationsphase werden Koordinationskarten gezogen, die grundsätzlich positive Effekte haben, um die Synergien der gesamtstaatlichen Koordination darzustellen. Voraussetzung dafür ist die Teilnahme an einem Fachbereichstreffen zur gesamtstaatlichen Koordination. So darf die gezogene Koordinationskarte „Teil-Lockdown“ von bestimmten Akteuren behalten und bei Bedarf zu einem späteren Zeitpunkt eingesetzt werden. In der Ereignisphase wird ein Ereignis ausgelöst. Dieses kann die Bedarfsdeckung in einem Bundesland auf Basis der aufgedeckten Bedarfskarte sein. Ziel der Einsatzkräfte ist es, bis dahin die erforderlichen Bedarfsgüter vor Ort zu haben. Je nach Pandemielage und bestimmt durch die Farbe der Corona-Ampel kann sich dieser Bedarf erhöhen.

In der Personaleinsatzphase können verfügbare Kräfte zwischen den Bundesländern bzw. unter der gesamtstaatlichen Koordination (inklusive Teilnahme an Pressekonferenzen) verschoben oder neue Aufgaben innerhalb eines Bundeslandes (Bedarfsdeckung, Evakuierung, Produktion, Sicherheit, Erkundung) bzw. an der Staatsgrenze (Grenzmanagement, Assistenzeinsatz „Migration“) zugeordnet werden.

In der Sondereinsatzphase können mit den verfügbaren Kräften Sicherungs-, Medien- bzw. Logistikoperationen oder Erkundungen durchgeführt werden. Auf Basis von Koordinationskarten können bestimmte Maßnahmen gesetzt werden (z. B. Teil-Lockdown, Impfstrategie, Notfallzulassung). Jeder Akteur besitzt eine spezielle Sonderkarte (Harter Lockdown, Zivilienst, Quarantäne-Region und Teil-aufbietung der Miliz), die nur einmal eingesetzt werden kann.

In der Infektionsphase werden Infektionskarten gezogen, die jene Bundesländer oder Nachbarstaaten bestimmen, in denen es Neuinfektionen gibt. Dies wird durch Platzieren von Seuchenwürfeln auf der jeweiligen Corona-Ampel dargestellt. Jeder Seuchenwürfel entspricht dem Reproduktionsfaktor 1. Würde die Ampelfarbe Rot überschritten (das heißt, ein fünfter Seuchenwürfel platziert), kommt es zu einem Ausbruch. Auf den Spielplänen befinden sich Infektionspfeile oder Windrosen, die eine Ausbreitung in die Nachbarregionen bestimmen. Folgeausbrüche können zu einer Kettenreaktion und Verschärfung der Pandemielage führen. Es gilt, die Anzahl der Seuchenwürfel durch effizientes Ressourcenmanagement so gering wie möglich zu halten.

In der abschließenden Nachschubphase werden neue Einsatzteams und Bedarfsgüter zugewiesen. Hinsichtlich Versorgung war es wichtig, ein einfaches Modell zur Darstellung der Dynamik der Liefermärkte für kritische Güter zu modellieren. Erfahrungsgemäß werden viele Bedarfsgüter auf dem globalen Markt beschafft. Bei COVID Buster gibt es internationale Lieferverträge, die erst durch Logistikoperationen national verfügbar gemacht werden können. Durch bestimmte Spielereignisse können aber auch dort die eigenen Planungen zunichtegemacht werden.

 

Zusätzliche Komponenten

Die Rolle der Medien darf nicht unterschätzt werden. Bei COVID Buster kann ein Akteur eine proaktive Medienarbeit durch Pressekonferenzen leisten, da Maßnahmen wie die Anordnung eines harten Lockdown entsprechende Medienpräsenz erfordert. Pressearbeit bindet aber auch Einsatzteams, die für andere Aufgaben nicht mehr zur Verfügung stehen. Unabhängig davon sind Medien in Bundesländern präsent, die über die Maßnahmen und Ereignisse vor Ort berichten. Das muss nicht immer von Vorteil sein. Im Lehrsaal kann die Medienarbeit durch Rollenspiel-Elemente aufgewertet werden, indem das aktive Team eine reale Pressekonferenz vorbereitet und sich den Fragen der anderen Teams stellt. Dieses Forum entscheidet letztlich darüber, ob der Medienauftritt erfolgreich war.

Die Nutzung verschiedener Kartendecks bietet eine Möglichkeit, den Lageverlauf zu bestimmen, wodurch die Durchführung im Lehrsaal erleichtert wird. Durch entsprechende Referenzcodes können Karten zeitlich geordnet und ein historischer Bezug hergestellt oder auf die Zielgruppen abgestimmte Storylines durch Zusammenstellung entsprechender Kartendecks vorbereitet werden.

Vom Strategic Corporal zum Strategic Citizen

Wir leben aktuell in einer realen Pandemielage. Das ist kein historisches Ereignis, das durch eine umfassende Literatur dokumentiert ist. Niemand kann vorhersehen, wie dieses Experiment der Natur einmal in den Geschichtsbüchern beschrieben sein wird. Die Lage ändert sich ständig und kann beim Erscheinen dieses Artikels bereits überholt sein. Vielleicht haben wir uns bereits daran gewöhnt, in Wellen zu denken, stimmen die Urlaubspläne darauf ab und haben gelernt, neue Gefahren und Risiken im Alltag zu akzeptieren. Vielleicht hat bereits ein Heilmittel das aktuelle Problem gelöst, und die gewonnenen Erfahrungen geraten bis zur nächsten Pandemie in Vergessenheit.

Flexibilität und Feedback sind in der laufenden Simulation essenziell – insbesondere im Lehrsaal. Es muss angenommen werden, dass jeder Teilnehmer persönliche Erfahrungen mit der Pandemie gemacht hat. Diese sollen miteinbezogen werden. Nicht nur durch die soziale Interaktion mit der Gruppe und dem Lehrpersonal, sondern auch die Integration in die Simulation. Dazu gibt es Blankokarten, die aus der Bewegung beschrieben werden können, um neue Situationen zu schaffen oder bestehende Ereignisse zu optimieren. Damit können neue Ideen und Lösungsansätze entwickelt werden, die in der realen Welt weiter verfolgt werden können. Es wäre schade, dieses Potenzial nicht zu nutzen.

Bei einem professionellen Ausbildungsdesign ist zu beachten, dass sich unter den fachlich kompetenten Teilnehmern erfahrene Spieler und Skeptiker befinden könnten. Hier gilt es, die richtige Balance zu finden, wobei die Leitung gefordert ist. Erfahrene Spieler neigen dazu, den Spielmechanismus zu durchschauen und ungeachtet der Inhalte ihre Erfolgsaussichten zu optimieren – sprich Punkte zu sammeln. Mit diesem Medium nicht vertraute Teilnehmer sind häufig mit dem Spagat zwischen Regelverständnis und dessen abstrakter Verknüpfung mit dem eigenen Fachbereich überfordert und mitunter frustriert. Hier hilft Offenheit und Akzeptanz für die Rahmenbedingungen, die niemals perfekt sein können. Gewonnen hat im Grunde jeder Teilnehmer, der mit einem „Heureka-Erlebnis“ aus der Simulation hinausgeht.

In der komplexen Welt kann die Aktion eines einzelnen Menschen globale Auswirkungen haben. Ob Rettungssanitäter oder Intensivmedizinerin, Streifenpolizist oder einfache Soldatin – sie alle werden im Einsatz mit verschiedenen Situationen von mitunter strategischer Bedeutung konfrontiert und müssen vor Ort in Sekunden entscheiden. Sie, wie die Bürger von nebenan, werden so zum freiwilligen oder unfreiwilligen Influencer geopolitischer Entscheidungen.

Die Politik benötigt Orientierung sowie Entscheidungsgrundlagen. Sie steht bei der Interessensabwägung im ständigen Konflikt zwischen technokratischer Expertenmeinung, politischem Populismus, sensationsgierigem Journalismus und zahlreichen Bürgerinitiativen – ob rational nachvollziehbar oder auch nicht. In diesem Umfeld ist das moderne demokratische Bürgertum – die Zivilgesellschaft – gefordert, seinen Rechten und Pflichten gerecht zu werden. Um komplexe Fragen bzw. Antworten im Informationsdschungel einfach und effizient zu vermitteln, sollte jedes Werkzeug genutzt werden. Analoge Simulationen wie COVID Buster eignen sich dazu, Bewusstsein zu schaffen und vielleicht auch Lösungen zu finden, um neue und komplexe Situationen zu bewältigen.

Amtsdirektor Major Robert Fritz; Referent im Lagezentrum des BMLV, Gründer des Startups Tablewood Studios, Wirtschaftsdramaturg, Game Designer und Personal Screenwriter.

 

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